風靡英語世界的 Wordle 猜單詞遊戲不僅讓開發者 Josh Wardle 贏得《紐約時報》的收購合同,也讓中文開發者踴躍地試做各種漢化版本。Wordle 有不少精妙之處,都恰好踩在一個好作品能流行起來的節奏上,它的中文衍生遊戲卻在照葫蘆畫瓢中難免丟掉了一些關鍵元素。
讓玩家獲得中等程度的信心,是解謎遊戲使人產生好奇心並留下的關鍵,這一點 Wordle 始終比它的中文衍生品做得好。藉助英文拼寫規則,相鄰字母之間互為線索,每一步循序漸進、由難變易的過程,為玩家形成一條連續且平緩的心流,並在猜對結果時獲得一次強烈的正反饋。中文衍生遊戲借用了猜字母的核心玩法,卻對漢字本身一音多字的特點缺乏考量,猜出字母后還需要窮舉可能的漢字和成語。即便開發者增加了提示,整體的解題難度仍然很大。Wordle 的解謎體驗像高山滑雪,順勢而下;中文衍生遊戲也邀請玩家來滑雪,卻把他們放在一塊平地上。
另一個關鍵因素是提供熟悉的陌生感。Wordle 的玩法和古老的遊戲《猜數字》(Bulls and Cows)類似。第一次玩 Wordle 時,筆者最大的感受是它和童年時期的電子詞典遊戲《猜數字》很像。實際上,上世紀歐美就流行過另一個借鑒了《猜數字》玩法的玩具 MasterMind,想必很多國外玩家也在第一次玩 Wordle 時也想起了充滿好奇與快樂的童年。一次完美的遊戲體驗恰是設計師、遊戲作品和玩家共同創造的,缺一不可。而缺少《猜數字》或 MasterMind 的文化基礎,也是 Wordle 和其中文衍生遊戲無法在中國大規模流行的原因。而陌生感,作為「新瓶裝舊酒」的「瓶」,雖然佔比不多,卻尤為重要——我們無須掩飾對 Wordle 使用 Emoji 分享結果這一巧思的讚美。作者發明了一種在公共領域裡不透漏答案卻分享過程的絕妙方式,讓古老的遊戲玩法在數字時代重新流行。
右:Mastermind 是一種可供兩名玩家使用的密碼破譯棋盤遊戲。在 1970 年由 Mordecai Meirowitz 發明,他是一位以色列郵政和電信專家。
藉助字母猜詞的核心玩法,從底層限制了 Wordle 中文衍生作品的發展。無論從「中等難度」和「熟悉的陌生感」這兩點設計原則,還是從內容的豐富程度來看,Wordle 的新東家《紐約時報》的老牌填字遊戲(The Crossword)更值得中文世界借鑒。填字遊戲就像媒體健壯度的晴雨表。讓《紐約時報》跨越數字化轉型陣痛,在訂閱制和數字媒體下的填字遊戲,依然是留住讀者和形成社群文化的重要內容。然而在中國,隨着《南方周末》等紙媒的式微,類似《小強填字》這樣的填字遊戲也失去持續演化的土壤。近些年,筆者發起的靈感買傢俱樂部面向會員設計了十幾套填字遊戲,製作過程中探索一些中文填字遊戲的方向,在此分享探討。
- 垂直主題。傳統的百科類填字遊戲有點像《開心辭典》,垂直主題的填字遊戲更像小眾雜誌,主題相關的題目佔半數以上,如「宜家」主題填字遊戲,讓玩家在解謎過程中了解到宜家設計的特點和故事。
- 活用漢字特色。利用漢字造型,可以製作英文填字遊戲無法實現的玩法,譬如開頭謎題中「很強」的答案就需要用到拆字法。
- 探索中文排版。打破從左到右,從上到下的順序,增加從右到左,從下到上的順序(倒序的中文至少比英文更易讀)。這樣能讓制謎者把精力放在題目設計上,而非為了滿足兩詞相連,使用一些生僻或無意義的詞語。
- 復興燈謎傳統。中國燈謎的不同迷格對應了不同解題思路,譬如:卜(粉底格)。粉底格里,謎底需用末字諧音代替解釋。因此答案是「半夏(下)」。
- 使用混合媒介。Emoji 也可以用來出題,例:🌎🧑🚀🧑🚀🧑🚀🚀🪐🧑🚀🥔🌱🥔🥔🥔🚀🌎,謎底四個字。聲音也可以,請唱出來:315125 23251,謎底五個字。
在小眾社群類媒體興起的當下,填字遊戲既是一種傳播主題知識的內容形態,也是一種凝結社群文化的手段。當然,無論是英文還是中文的填字遊戲,都面臨無法適應新媒介的問題。我們可以把一整套填字遊戲原封不動地從報紙上搬到網頁和應用軟件,但這就像 Word 把 A4 紙和分頁系統帶到數字出版中那樣,並未結合數字媒介特點重新做設計。這一次 Wordle 恰到好處地藉助社交網絡傳播併流行,正是對填字遊戲最大的刺激和啟發。如何針對新媒體重新設計,英文和中文的填字遊戲都有很長路可探索。而失去演化土壤的中文填字遊戲,需要更多的關注和參與。
題圖謎底
1. 弓雖2. 引擎
一. 引力彈弓